O que separa um videoclipe de um filme?
O que me interessa nessa pergunta é entender como cada obra nos envolve. Ao ler o capítulo “O videoclipe como um não-objeto”, de Ariane Diniz Holzbach, comecei a pensar numa aproximação: certos videoclipes podem ter mais afinidade com a experiência de determinados videogames do que com a de um filme centrado na narrativa.
Para desenvolver essa ideia, vale olhar para a função promocional que marcou a consolidação do videoclipe. Um dos grandes marcos dessa história é Bohemian Rhapsody, do Queen, de 1975. Havia experiências anteriores, inclusive filmes promocionais dos Beatles. O clipe do Queen se tornou uma referência importante na associação entre o lançamento de uma canção e sua apresentação visual.
A função comercial é evidente: o vídeo pode divulgar a música, fortalecer a imagem do artista e despertar interesse por seus discos e apresentações. Essa função, entretanto, convive com decisões de iluminação, montagem, performance e composição. Promover uma música também pode ser uma oportunidade de criar uma obra visual.
Afirmar que o cinema seria, em sua essência, mais artístico colocaria um obstáculo nessa discussão. O cinema comercial vende o próprio filme, além de poder participar de campanhas, franquias e outras formas de consumo. A relação com o mercado atravessa esses meios e não oferece, sozinha, uma medida de seu valor artístico. Esse é justamente um dos problemas examinados por Holzbach.
Uma distinção mais útil está no papel da música. No videoclipe musical convencional, a canção costuma ser o eixo que organiza a duração, as mudanças de intensidade e a relação entre as imagens. No cinema narrativo, a música geralmente se articula ao desenvolvimento das ações e à construção dramática. São tendências, com muitas possibilidades de cruzamento: um clipe pode contar uma história, e um filme pode dar prioridade ao ritmo e à experiência musical.
Também há uma dimensão de identificação. Figurinos, gestos, cenários e performances ajudam a construir uma imagem do artista. O público pode reconhecer afinidades, imaginar-se naquele universo ou desejar experimentar aquele estilo. Isso pode favorecer o consumo, mas não permite concluir que todo espectador comprará qualquer coisa associada ao músico.
No caso do BTS, um exemplo específico é ON: Kinetic Manifesto Film: Come Prima. A coreografia e sua relação com a música permitem observar como o movimento dos corpos participa da força expressiva de um clipe. Podemos analisar essa performance sem reduzir a experiência do público à compra de produtos.
É a partir do envolvimento sensorial que proponho a aproximação com os videogames.
Na leitura de John Fiske apresentada por Holzbach, os dois formatos são aproximados pela mudança rápida dos estímulos e pela resposta corporal do público. O prazer ocupa um lugar importante nessa interpretação. Há também uma tensão: os produtos podem capturar comercialmente a atenção e, ao mesmo tempo, abrir possibilidades de apropriação e resistência por parte de quem os consome.
Essa aproximação fica mais concreta quando escolhemos obras específicas. Em Sayonara Wild Hearts, da Simogo, cada fase corresponde a uma canção de sua trilha pop. Segundo os desenvolvedores, a ação acompanha as variações de cada faixa. A relação entre música, movimento, câmera e expectativa oferece um caminho para aproximar essa experiência da de um videoclipe. É um caso particular que ajuda a testar a comparação.
Existe uma diferença fundamental na participação. No videogame, as ações do jogador recebem respostas do sistema e interferem no andamento da experiência. No videoclipe tradicional, dançar, sentir e interpretar não modificam a sequência audiovisual. O envolvimento corporal pode aproximá-los, enquanto a interatividade estabelece uma diferença importante.
Eu também teria cuidado com a palavra “diversão”. Um jogo ou um clipe pode buscar tensão, tristeza, estranhamento ou desconforto. Por isso, “envolvimento” me parece mais adequado: uma experiência pode mobilizar intensamente alguém sem ser alegre, agradável ou fácil.
A curta duração de muitos clipes favorece estratégias de atração rápida, mas não os obriga a abandonar a narrativa. Da mesma forma, o cinema não se limita a contar histórias. Filmes experimentais, musicais e outras experiências audiovisuais também permitem pensar pelo ritmo, pela repetição e pelas sensações.
Um exemplo desse cruzamento é KPop Demon Hunters. Em “Golden”, a performance pop apresenta os desejos das protagonistas e, numa passagem mais íntima, o conflito interior de Rumi. A canção participa da construção dramática. O produtor musical Ian Eisendrath explica que as faixas foram concebidas para servir à narrativa e também funcionar como músicas independentes do filme. Entrevista à Netflix Tudum.
Vejo nesse exemplo uma maneira de tornar a comparação mais precisa: uma mesma sequência pode desenvolver a história e mobilizar o público pela performance musical. Esses recursos atravessam diferentes linguagens. Para compreender suas afinidades, precisamos observar como cada obra os organiza e que possibilidades de participação oferece ao público.
A hipótese que sustento é, portanto, localizada: alguns videoclipes e alguns videogames se aproximam pela maneira como organizam música, movimento e participação afetiva. Essa afinidade aparece com mais clareza quando a comparação é feita com um modelo de cinema em que a progressão dos acontecimentos ocupa o centro.
O videoclipe encontra uma de suas particularidades na relação que constrói com a canção. Essa relação pode assumir a forma de uma história, de uma performance ou de uma experiência visual fragmentada. Comparar essas possibilidades com o cinema e com os videogames ajuda a compreender suas escolhas, sem precisar transformar diferenças de linguagem numa hierarquia de valor artístico.
Leitura de referência: HOLZBACH, Ariane Diniz. A invenção do videoclipe: a história por trás da consolidação de um gênero audiovisual. Appris, 2016. Capítulo I, especialmente as seções 1.3 e 1.4.